Lesson 05 · Phase 2A4 · 2026-07-11
5강. POP 기초 — 포인트와 속성
2026 기준 포인트 워크플로의 입구. 생성 → 속성 이해 → 가벼운 변조 → 보기. 정의는 사전에, 손은 파이프 조립에.
범위
| 이 강 | 다음 강 / 사전 |
|---|---|
| POP이 왜 생겼는지 | POP 패밀리 |
| 포인트 생성·수 조절 | — |
| Attribute 읽기 감각 | POP Attributes |
| 간단한 Noise/Transform 변조 | — |
| Field·Feedback 시뮬레이션 | 06. POP 심화 — 모션·필드·피드백 |
개념 링크
POP 패밀리GPU 포인트 패밀리
POP AttributesP · Color · Scale…
SOP vs POP선택 기준
2026 학습 지도109 · Snippets
Nullnull_pop 앵커
해상도·성능포인트 수 = 비용
사고 모델
TOP이 픽셀 배열이면, POP은 속성 구조체 배열에 가깝다. 먼저 “몇 개·무슨 속성”을 보고, 그다음 연산을 얹는다.
실습 A — 첫 포인트 필드 (45–60분)
- Tab에서 POP 생성기 검색 (
pop, Grid/Sphere/Torus 등 — 설치 버전 팔레트 이름 확인) - 포인트 수를 처음엔 낮게 (수백~수천). 프레임이 버티는지 본다
- Viewer에서 포인트가 보이는지 확인. 안 보이면 Display/카메라/스케일 점검 습관(노드 해부)
- 체인 끝
null_pop - Text DAT에 기록: 포인트 수 / 체감 FPS / GPU 부담 메모
실습 B — Attribute 인지 (30분)
- Attributes 사전을 읽는다
- 정보/뷰어에서 Position·Color 등 표준 속성 존재 확인 (버전 UI 경로 상이 가능)
- 색 또는 스케일을 바꾸는 POP/파라미터를 하나 찾아 적용
- “속성을 바꿨더니 모양이 바뀌었다”를 한 줄로 설명
실습 C — 오디오/LFO 한 방 (20분)
- 03. CHOP — 신호와 제어의
null_audio또는 LFO → 변조 강도 파라미터에 Export/표현식 - 포인트 수가 많으면 먼저 줄인 뒤 연결 (Cook)
자주 하는 실수
| 증상 | 조치 |
|---|---|
| 안 보임 | 수·스케일·뷰어·렌더 경로. SOP 습관으로만 찾지 말 것 |
| 즉시 버벅 | 포인트 수 10분의 1. 속성 연산 단순화 |
| 튜토리얼 OP 이름 없음 | 버전 차이. 공식 109 예제 .toe 우선 |
완료 체크
- POP 생성→null_pop 한 사이클
- Attribute가 “실어 나르는 데이터”임을 설명
- 포인트 수로 성능 트레이드오프 체험
- SOP와 언제 갈라지는지 한 줄 (SOP vs POP)
See also
- 다음 6강 POP 심화
- 공식 109 Fundamentals of POPs / Using POP Attributes
TouchDesigner Fundamentals · no-dup hypertext · ahnthinkgood